Espaço de debate de temas de Economia Portuguesa e de outros que com esta se relacionam, numa perspectiva de desenvolvimento

terça-feira, julho 15, 2008

A Indústria do Entretenimento & a Galinha dos Ovos de Ouro

Incontestavelmente, encontramo-nos num período de crise: a inflação continua a tirar poder de compra aos cidadãos e as sequelas do “subprime” arrastam os mercados financeiros no sentido da queda. Existirão agentes a ganhar com a crise: as óbvias empresas do sector da energia e as do sector alimentar, que vêem o valor dos seus produtos subir no mercado. Contudo, certas indústrias, não ligadas às anteriores, parecem não sentir a perda de poder de compra dos consumidores.
Em 2006, depois de uma análise à indústria dos videojogos, a ABI Research indicou que o valor das suas vendas iria duplicar do ano 2005 para o ano de 2011, passando de 32 600 000 000 de dólares dos EUA (EUA$) para 65 900 000 000 de EUA$, respectivamente. Desta mesma indústria, o nicho ocupado pelos videojogos focados no modo “online” (de interacção com outros jogadores) irá crescer cerca de 95% ao ano.
Como sabemos, de 2005 até agora, a crise agravou-se, os preços continuaram a subir e o “subprime” atingiu a economia. De facto, de acordo com a Reuters, 2007 foi o ano de mais fraco crescimento desde 2002. A esta luz, seria de esperar um abrandamento da indústria dos videojogos, dado que os Estudos Unidos da América (EUA) representam perto de um quarto desta indústria.
Recentemente, a NPD, um grupo de pesquisa de mercado, analisou os dados da indústria dos vídeo jogos nos EUA e o analista Anitz Frazier comentou: “You’d never know that the U.S. economy was under distress by looking at the vídeo games industry sales figures” (Considerando as vendas da indústria de videojogos, nunca se imaginaria que a economia dos EUA estaria a atravessar um mau momento). Em 2007, o crescimento desta indústria situou-se nos 28,4%, sendo que a indústria cinematográfica se ficou pelos 1,8% e a indústria da música registou novamente valores negativos, neste caso, de -10%.
Ainda considerando o mercado Norte-americano, e só o mês de Março deste ano (2008), vale a pena reter os seguintes números reveladores: as plataformas da Nintendo, a Wii e a DS, venderam 721 000 e 698 000 unidades, respectivamente. Por sua vez, as plataformas da Sony, PSP, PS3 e PS2, venderam 297 000, 257 000 e 216 000 unidades, respectivamente. A Microsoft, com a sua plataforma (XBOX360), atingiu as 262 000 unidades. Para quem as desconhece, falo apenas do “hardware” onde se inserem os jogos, o equivalente do leitor DVD para o DVD em si. Se passarmos ao “software”, os mais vendidos atingiram um total de 6 074 000 de unidades vendidas, do qual se destaca o título Super Smash Bos. Brawl, da plataforma Wii, que conta com 2 700 000 unidades vendidas.
Esta indústria não recebe só dos jogos que produz, já que cada vez mais os personagens dos seus jogos se transformam em filmes para o grande ecrã (Tomb Raider; Final Fantasy; Resident Evil) e em merchandising (material diverso usando os símbolos das personagens ou as marcas associadas). O analista Michael Wolf refere que a publicidade nos jogos chegará aos 3 000 000 000 de EUA$. O mundo online, por sua vez, espera atingir um crescimento anual de 95%, tendo como principal título o World of Warcraft, também conhecido pelas siglas WOW, que já conta com 10 milhões de utilizadores, sendo que os jogadores Americanos e Europeus pagam, em média, 15 EUA$ por mês.
Apesar da comunidade de jogadores estar associada a jovens do sexo masculino, a verdade é que as animações mais reais, os comandos mais intuitivos e a interacção crescente entre os jogadores de vários pontos do globo servirão de incentivo para que potenciais consumidores mais velhos e do género feminino sejam atraídos para a nova galinha de ovos de ouro da indústria do entretenimento.
Relativamente a Portugal é difícil encontrar dados, mas é de recordar que no seu lançamento, a Wii, custando 250 €, esgotou.
José Pedro Cadima
jpgcadima@gmail.com
Estudante de Economia da EEG/Universidade do Minho
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(texto de opinião publicado na edição de 08/07/15 do Suplemento de Economia do Diário do Minho)

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